담덕이의 탐방일지

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ISTE2016의 스냅사진으로 현장분위기(?)를 전해드렸는데요.
이번에는 ISTE에서 제가 당시 관심있게 본 SW코딩 교육 관련 제품들에 대해 간단히 알려드릴게요.

ISTE는 International Society for Technology in Education의 약자로 프리미어 교육기술 컨퍼런스입니다.
2013년에 영국의 BETT(British Educational and Training Technology )와 비슷하다고 생각이 들었어요.

전자칠판이라던가 학교선생님들과 학생들을 연결하는 교육플랫폼 그리고 3D프린터나
증강현실콘텐츠등의 서비스나 제품들이 몇년간 꾸준히 시장에 보여지고 있고요.

레고 에듀케이션이나

구글의 클래스룸

그리고 마이크로소프트가 인수한 마인크래프트 에듀케이션 에디션등이 참여를 했더군요.
위와 같은 곳들은 워낙 유명하고 인터넷에 자료도 많아서 저는 그냥 쓱 둘러보기만 했고요.

제가 관심있게 봤던 제품들을 몇가지 소개해 보겠습니다.

먼저 Ready라는 회사의 제품입니다.
어린이들을 대상으로 하는 SW코딩교육 관련 제품들은 텍스트 코딩이 아닌 블록을 맞추듯이 하는
GUI를 많이 사용하는데요. 여러가지 미션들을 태블릿으로 게임하듯이 코딩하여 해결하는 콘텐츠를 제공합니다.
홈페이지에 들어가니까 다양한 제품들(로봇, 드론 등)이 추가되었네요.

이번에는 ozobot 이라는 회사입니다.
요즘은 국내에도 다양한 코딩교육용 로봇 제품들이 많아졌는데요.
오조봇의 특이한 점은 아이가 만든 길을 인식해서 따라가는데 그 명령어를 색상으로 지정한다는 점입니다.

위 사진에서처럼 명령어를 등록하고 색상을 지정 후 오조봇을 화면에 대면

오조봇이 스캔을 시작하고

종이에 그리던 태블릿에 그리던 지정된 색상으로 길을 만들면 길과 색상을 인식해서
프로그래밍한데로 명령을 수행하는 거죠.
지금 찾아보니 한국어 사이트도 있고 국내 판매도 하는 듯 하네요.
오조봇한국어사이트 자세한 내용은 사이트에서 보시면 될 듯 해요.


위 제품도 비슷하게 로봇에게 프로그래밍을 하고 실행을 해보는 방식의 제품인데
Studica라는 회사의 제품입니다.

어떻게 보면 어릴때 가지고 싶어했던 과학상자의 부품처럼 생겼네요.
(가지고 싶었지만 가지지 못했던 과학상자 ㅜㅜ)

사용된 프로그래밍 방식이나 제품 자체가 초등학교 고학년 이상을 대상으로 한 듯 합니다.
앞에서 봤던 Ready나 오조봇보다는 난이도가 좀 있어보였어요.

그리고 가장 흥미롭게 봤던 제품 중 하나이 Osmo입니다.

아이패드 전용 제품으로 복잡한 제품 없이 위 사진에서처럼
숫자와 기호가 그려져 있는 플라스틱을 조합해서 아이패드의 카메라로 인식
캐릭터가 플라스틱으로 코딩한 내용을 실행하는 방식인데요.

다른 제품들이 블럭방식의 코딩을 컴퓨터나 태블릿에서 하고 오프라인으로 로봇을 실행하는것과는 반대로
코딩방식으로 오프라인으로 하고 실행을 온라인으로 하는 방식입니다.
개인적으로 흥미롭다고 생각한 부분이 바로 이때문인데요.
다른 제품들은 코딩교육이라고 하면서
코딩에 재미를 느끼기보다는 코딩은 빨리 끝내고 로봇이 움직이는것에 재미를 느낀다면
오즈모는 코딩 자체를 즐길수 있겠다는 생각이 들었기 때문입니다.

그리고 여기는 CODEMONKEY라는 회사인데 CoffeeScript를 기반으로 텍스트기반이지만 접근이 쉬운 방식의
코드를 작성해서 게임을 풀어나가는 콘텐츠를 제공하더군요.

코드몽키라는 이름답게 주인공은 원숭이 캐릭터를 사용합니다.

그리고 스크립트 언어가 쉽죠? 간단한 단어와 숫자, 기호를 활용해서 코드를 작성하고

성공시 기뻐하는 원숭이와 별을 얻을 수 있습니다.
어린 아이들을 대상으로 하면 좋겠죠? ^^

그밖에도 Bee-Bot이나 BITSBOX, FINCH ROBOT 등의 제품들을 관심있게 봤었는데
정리하면서 보니 다 비슷비슷하다는 생각이 드네요.
대상의 연령대에 따라 블럭형의 코딩방법을 시작으로 난이도에 맞는 텍스트 방식의 코딩방법을 제공하고
정해진 미션을 풀어나가거나, 직접 만든 로봇에게 명령을 시켜보는 방법이 주류인 듯 합니다.

그런데 제 생각으로 코딩교육이라는건 이런게 아닌 것 같은데 말이죠.
코딩 자체에 대해 어렵다는 선입견을 깨기 위해 여러 방법을 도입하는건 좋은데
재미를 위해 미션을 깨고 로봇을 움직이는게 코딩교육의 목적은 아닌것 같다는 생각을 합니다.

전세계 아이들을 전부 프로그래머를 시킬것도 아니고
코딩교육으로 컴퓨터적인 사고와 논리를 키우기 위한 교육이라고 하는데
그럼 위와 같은 다양한 제품과 서비스들이 나왔으니 이제 정부나 학교에서는 어떤 제품을 살까
어떤 회사의 서비스를 도입할까를 생각할게 아니라 먼저 아이들에게 어떻게 가르칠지를 고민하고 계획해서
그에 맞는 제품을 고르면 될 것 같다는 생각을 했었던것 같네요.

그럼 이번 여행기같지 않은 여행기 포스팅은 여기서 끝
다음 2016년 덴버 여행기는 여행기 다운 내용으로 작성해 보도록 하겠습니다.

늘 그렇듯 여러분들의 공감은 저에게 많은 힘이 되고 댓글은 포스트 작성에 많은 도움이 됩니다.
아시죠? 

행복한 하루 되세요. ^^
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